Tuto Completi for absolute beginners
Tutorial zum erstellen eines eigenen Autos
für
Trackmania United
( Einige Programmnamen kannst du anklicken um benötigte Programme runter zu laden)
( Andere unterstrichene Texte könnten Links sein )
Vorwort
Hi TMU Driver .-)
Der Grund warum ich versuchen möchte ein Tutorial über diese Thema zu schreiben ist folgender.
Als TMU Anfänger hatte Ich irgendwann den Wunsch nach einem eigenem Wagen.
Nach einigem RumGoogeln hatte Ich auch schnell ein kostenloses Modelierprogramm gefunden, das mir geeignet erschien.
Dabei handelte es sich um das Programm BLENDER für das ich auch sehr schnell unmengen an deutschen Tutorials und Beschreibungen gefunden hatte.
Der Wagen war nach erstaunlich kurzer Lernphase schnell erstellt, doch dann gingen die
Schwierigkeiten des Konvertierens los und Ich verbrachte die Meiste Zeit nur noch damit in
entsprechenden Foren zu stöbern und Tutorials zu suchen die die aufgetretenen Probleme
lösen könnten.
Aber Ich fand eigentlich nix was die Probleme als Ganzes lösen konnte sondern nur Bruchstücke von Infos über verschiedene Probleme.
Mein größtes Problem war eigentlich das fast alle Infos in Englisch oder Französisch waren,
wenn Ich mich auch mit hängen und würgen durch die Englischen Tutorials durchwühlen konnte, so hab ich den Französischen gar nix abgewinnen können. :-(
Deshalb hab Ich mich entschlossen alles was mir zum erstellen meines ersten TMU-Wagens geholfen hat zusammen zu tragen und zu versuchen
das alles leicht verständlich hier auf die HP zu packen.
1.Wagen modelieren
Als erstes benötigst Du ein geeignetes 3D-Programm
Wie schon erwähnt habe Ich BLENDER benutzt.
Der Vorteil von BLENDER ist das es absolut kostenlos ist,
Der Nachteil allerdings ist das man ein zusätzliches Programm, zum konvertieren
des Wagens, in das für TMU benötigte 3ds-Format benötigt.
Hier schon mal die erste Hiobsbotschaft, es gibt kein kostenloses Programm um
das zu realisieren, Du musst entweder ein Programm kaufen oder eine Testversion benutzen.
Dafür habe Ich Autodesk 3DS Max verwendet.
Da Du nur 30 Tage zum Testen hast solltest Du das komerzielle Programm erst installieren
wenn dein Wagen fertig modelliert ist.
Hier mal eine Liste von WoG mit 3D Programmen.
Und hier noch eine von Carpark.
1.a Karosserie erstellen.
Da Ich hier nicht erklären möchte wie ein 3D Modell erstellt wird , sondern auf die TMU-spezifischen Probleme eingehen möchte
erstelle ich nur einen einfachen Wagen, damit du die Grundfunktionen des Programms erlernst.. :-)
und zum lernen genügt dieses einfache und kantige Modell erst mal :-)
Allerdings wenn Du dich trotzdem erst etwas mit dem Programm BLENDER vertraut machen möchtest,
ist die Blender Dokumentation von dieser Seite bestens geeignet :-)
Los geht es :-)
Ich gehe nun einfach mal davon aus das Du Blender installiert hast, und mehr nicht,
das heißt du hast nun nach dem starten von Blender ein 3D-Fenster offen in dem du 3 Objekte siehst,
das eine ist die Kamera,das zweite ist eine Lichtquelle und das dritte in der Mitte soll eine Plane sein.
Da ich mich nicht mehr genau an die standard-Startscene von BLENDER erinnern kann, drücke bitte 2 mal die Taste A,
( während sich der Mauszeiger innerhalb dieses 3D-Fensters befindet )
wenn die Umrandung der drei Objekte nun schwarz ist dann drücke noch mal A, ist sie nicht schwarz dann sind
nun alle 3 Objekte markiert und du kannst die Entfernen-Taste drücken und im aufgehendem
Fensterchen Erase selected Objekts anklicken um sie zu löschen.
Jetzt sollte dein 3D-Fenster leer sein.
( Sorry für diesen Absatz hier drüber aber Ich habs wirklich nicht mehr so im Gedächnis, deswegen dieses umständliche vorgehen )
So nun geht es aber wirklich los.
TIP:

Also ich hab auf dem Bild rechts und links vertauscht, weil die Benennung der Objekte für TMU
von hinter dem Wagen gesehen werden.
Also das für TMU linke Vorderrad wäre das was ihr in dem 3D Fenster rechts unten seht.
(Aber dazu später mehr) :-)
Als erstes erstellen wir in der Draufsicht einen Würfel ( Bild 1 und Bild 2)
(einfach eine Maustaste länger drücken während sich der Mauszeiger im Draufsichtfenster
befindet um das Menü zu öffnen.)
Im aufgehendem Menü erst Neu, dann Mesh und dann Würfel auswählen.
Bild 1
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Bild 2
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Achtet darauf die Objekte Ortografisch anzeigen zu lassen ( Bild 2 ), damit wird sichergestellt das die Vertices (Eckpunkte)
auf gleicher Ebene genau hintereinander angezeigt werden, so lassen sie sich besser markieren.
Das Programm ist nun Automatisch in den Editiermodus gewechselt,
Der erstellte Würfel sollte pink sein, und alle Vertices (Eckpunkte) und Edges (Verbindungslinien) gelb, sollte das nicht der Fall sein
dann drücke A um alles zu markieren.
Nun drücke im unteren Register Mesh Tools auf den Buton Subdivide ( Bild 3)
um alle markierten Faces (Flächen), Edges (Verbindungslinien) und Vertices (Eckpunkte) zu verdoppeln.
Bild 3
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !


Dann drücke noch mal A um alle Markierungen wieder aufzuheben.

Wenn du nun B drückst kannst du einen Rahmen ziehen um einen Bereich zu markieren.
Markiere nun mit dem Rahmen die 3 rechten Vertices.
Wie Du auf Bild 4 auf den verschiedenen Ansichten siehst, sind nicht nur die 3 rechten
Vertices markiert worden sondern auch die dahinter liegenden.
Bild 4
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Als nächstes möchte Ich nun das du diesen markierten Bereich ein mal nach rechts Extrudierst,
drücke dafür die Taste E und wähle in dem erscheinendem Menü den Punkt Region aus, klicke dann mit der
linken Maustaste auf den roten Pfeil und schiebe das ganze ein Kästchen nach rechts.

und das ganze bitte noch mal :-) ( markiert ist ja nun schon )

Als nächstes Extrudiere bitte die oberen Region 4 mal und dann die untere auch 4 mal.
( Das solltest du nun schon alleine hinbekommen )
Dafür wirst du dein Fenster warscheinlich bewegen müssen,
mit dem Mausrad zoomst du rein und raus,
mit Shift / Mausrad verschiebst du das Bild hoch und runter,
und mit STRG / Mausrad verschiebst du nach links und rechts.
Wenn du das richtig gemacht hast, sollte dein Screen in etwa so aussehen wie auf Bild 5
( wenn nicht , dann noch mal von vorn anfangen :-) )
Bild 5
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Wechsel nun mal bitte in die Vorderansicht und Extrudiere dort die obere Region 1 mal,
und hebe die Markierung mit A auf.
Dann sieht deine Vorderansicht folgendermaßen aus.

So nun eine andere Art zu selektieren (auswählen), und zwar kannst du die Taste B auch zweimal drücken,
dann kann man keinen Rahmen mehr ziehen sondern bekommt einen Cursor-Kreis ( den Select-Cursor )
mit dem man die gewünschten Vertices (und die dahinter liegenden) selektieren kann.
( Mit dem Mausrad kann man die Größe des Cursors verändern.)
Also selektiere nun bitte mit dem Auswahlcursor die linken und die unteren Vertices.

Mit der rechten Maustaste verläßt du den Selektiermodus wieder, und der Cursor verschwindet.
Drücke nun bitte die Entfernen-Taste und wähle im erscheinendem Menü Vertices aus um die
angewählten Vertices zu löschen.

So nun hast Du ein Rechteck das links und unten offen ist.
(wenn Du die Mittlere Maustaste gedrückt hälst und die Maus bewegst, kannst Du das überprüfen,
weil du so die Kamera um die aktuelle Scene drehst.)
Wechsel nun bitte wieder in die Draufsicht und markiere die Vertices wie auf dem unteren Bild.

Dann wechsle in die Seitenansicht und klicke mit der linken Maustaste auf die Spitze des blauen Pfeils,
halte dabei die Maustaste gedrückt und schiebe die markierten Vertices um ein Kästchen nach oben.

Nun markiere die unteren 2 Reihen Vertices und schiebe sie um ein halbes Kästchen nach oben,
und danach markiere nur die untere Reihe und schiebe sie um ein weiteres halbes Kästchen hoch.

Wenn Du nun die Scene mit der mittleren Maustaste etwas hin und her bewegst, kannst Du mit etwas Fantasie
die eine Hälfte einer einfachen Karosserie erkennen.
Als nächstes lösche bitte mit der Entfernen-Taste folgende beide Vertices,
Unterste Reihe den dritten von links und den dritten von rechts.

Dann markiere den mittleren Vertice der Radkästen und zieh ihn etwas nach oben,danach zieh die beiden mittleren
Vertices darunter etwas zusammen. ( Beide markieren und S zum skalieren drücken , je weiter sich der Mauszeiger
vom markierten Bereich entfernt befindet, während Du S drückst, um so feiner lässt sich skalieren.)
und dann etwas runter ziehen.
Danach die beiden rechten Vertices etwas nach links ziehen und die beiden linken nach rechts,damit der Radkasten
etwas kleiner wird.
Das gleiche mache nun mit dem anderen Radkasten, dann sieht es etwas runder aus :-)

Unten am Rand des 3D-Fensters findest du folgende 4 Symbole
![]()
markiere bitte das dritte Symbol, also das Dreieck,
damit wechselst du in den Modus in dem nun Faces( Flächen) ausgewählt werden
und nicht mehr die Vertices.
Als nächstes wähle die beiden Flächen aus wie auf dem nächsten Bild und lösche Sie.
(um einzelne Vertices,Edges oder Faces auszuwählen benutze einfach die rechte Maustaste)

Entfernen-Taste drücken und im erscheinenden Menü Faces wählen.

jetzt klicke von den eben erwähnten Symbolen das zweite von links an , also die Linie, um in den Edge-Selekt Modus zu wechseln.
Wechsle dann in die Frontansicht und markiere die beiden linken Linien der Frontscheibe um sie zu löschen.
Wenn man Vertices oder Edges einzeln mit der rechten Maustaste selektiert kann es vorkommen das man nicht die vordersten,
sondern die dahinter liegenden markiert. Also kannst du mit der mittleren Maustaste die Scene etwas drehen,
um sicher zu sein das du die richtigen Linien markierst.

Durch das löschen sind nun die Linien der Heckscheibe Sichtbar geworden,Die kannst du dann genauso auswählen und löschen.

Jetzt markiere bitte in der Frontansicht die Fläche in der rechten Mitte wo später ein Scheinwerfer hin kommen soll,
und wechsle in der Vertices-Selekt Modus.

Dann drücke E, wähle Region aus, und drücke Esc und dann S und zieh die Punkte etwas zusammen und
lösche dann mit der Entfernen-Taste die mittlere Fläche, indem du im erscheinendem Menü Faces auswählst.
Wiederhole das in der Heckansicht für die Rückleuchte.

Nun sollte Die Karosserie in etwa so aussehen.

An dieser Stelle musst Du selber ein wenig Fantasy zeigen und die Karosserie ein wenig zurecht ziehen und
verformen bis sie einigermaßen Deinen Wünschen entspricht.
Durch rumprobieren lernt man immer noch am besten :-) und lass dir ruhig Zeit :-)
Ein Paar Tips dazu :
Man kann einzelne Vertices mit der rechten Maustaste selektieren,
hält man die Shift-Taste gedrückt kann man zusätzliche Vertices aus bzw. ab wählen.
Die Vertices auf der linken Seite sollten alle auf einer Linie bleiben, weil dort später die gespiegelte Karosserie
angefügt wird.
Wenn man innerhalb des 3D-Fensters die Taste U drückt löscht man seine letzte Aktion wieder.
Mach dir nichts draus, wenn der Wagen noch etwas Eckig und Kantig aussieht,Das wird schon noch :-)
( Außerdem kannst du Regionen markieren und die Taste W drücken, und im aufgehendem Menü
den Punkt Subdivide Smooth auszuwählen, um alles abzurunden, das kann ich aber jetzt noch nicht empfehlen
da du dir dadurch sehr viel Arbeit beim Texturieren machst, also mach das lieber später :-))
Also bei mir sieht der Wagen nun so aus.
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Ich habe dafür nichts hinzugefügt oder gelöscht, sondern nur Vertices verschoben.
( An dieser Stelle sollte man nun eigentlich sein erstes Rad erstellen damit man die Radkästen anpassen kann,
das vergesse Ich aber nun mal bewusst, damit du auch lernst wie man solche Fehler später korrigiert. )
Wenn Du mit deiner Karosserie dann zufrieden bist, können wir ja weiter machen :-)
( Bedenke, ab jetzt musst du alle Änderungen an der Karosserie doppelt machen weil du nun 2 Seiten hast )
Bist Du mit dem Ergebnis zufrieden, dann Fügen wir nun die zweite Seite an.
BLENDER hat dafür zwar eine Mirror-Funktion zum spiegeln, aber die würde leider nachher nicht richtig mitexportiert werden.
Also Spiegeln wir selber :-)
Wechsel bitte in den Objektmodus indem Du die TAB-Taste drückst.
Die Karosseriehälfte sollte nun markiert sein, ist das nicht der Fall dann markiere Sie bitte.
Nun drücke einfach die Tastenkombination Shift / D und danach sofort ESC.
Gehe nun mit dem Mauszeiger auf den Menüpunkt Objekt am Unteren Rand des 3D-Fensters und klicke,
klicke dann im aufklappendem Menü auf Mirror und weiter auf X-Local um das Objekt zu spiegeln.
Warscheinlich kommt dir der Wagen nun zu breit vor, klicke deswegen einfach auf die Spitze des roten Pfeils,
und ziehe die Wagenhälften soweit zusammen bis die Proportionen deiner Meinung nach stimmen.

Da Du nun aber 2 Objekte hast, musst du daraus ein einzelnes Objekt machen,deswegen drücke 2 mal A,
um alles zu markieren, und dann STRG / J und bestätige mit Enter, und dann wieder mit TAB in den Editiermodus wechseln.
Jetzt haben wir folgendes Problem, und zwar sind nun die Sichtbaren Flächen der beiden Karosserieseiten vertauscht , das heißt
auf der Einen Seite wäre das Auto von außen Durchsichtig.
Um das sichtbar zu machen klicke mal im Unteren Fenster bei dem Register Mesh Tools1 auf den Buton Draw Normals.
( Du musst dich im Editmodus befinden )

Nun sind auf deinen Flächen kleine Linien erschienen, die Linie ist immer auf der sichtbaren Seite der Fläche,
also musst du nun mit der Taste B alle Flächen Markieren bei denen die Linien ins Wageninnere zeigen.
( das kann bei dir auch die andere Wagenseite sein als bei Mir )

Nun drücke W und im Aufgehenden Menü auf den Menüpunkt Flip Normals, dann hebe die Markierung
wieder mit der Taste A auf.
Jetzt zeigen alle Striche nach außen.

Schalte nun Draw Normals wieder aus.
Wie du richtig bemerkt hast überlappen sich die beiden Fahrzeugseiten nun, um das zu beheben musst du nun etwas arbeiten :-)
Also markiere immer die jeweils gleichen Endpunkte der einzelnen Seiten, ( immer nur 2 )und drücke die Taste W,
und im Aufklappendem Menü auf Merge, dann auf At Center und bestätige das removen der Vertices.

Und so vernähst du nun die ganze Linie von der Front bis zum Heck um eine saubere Naht zu bekommen.

Damit wäre die eigentliche Karosserie deines Wagens auch schon fast Fertig :-)
Um spätere Probleme mit dem reseten der X-Form, bei der Konvertierung zu vermeiden, empfehle Ich an dieser Stelle
schon mal die Größe auf die von TMU benötigte anzupassen.
Dafür benötigst du entweder ein original Wagen von Nadeo oder die Max-Box.
Überschreitest du die maximale Größe oder befindet sich ein Objekt außerhalb der Box, dann wird dein Wagen nicht
in TMU funktionieren
Runterladen kannst du dir die benötigten Dateien hier, und entpacke sie in ein Verzeichnis deiner Wahl.
Drücke nun in Blender einfach die 2, dadurch wechselst du auf die zweite Ebene und all deine Aktionen
haben keine Auswirkungen mehr auf die erste Ebene , in der sich ja deine Karosserie befindet.
Importiere nun das original Nadeo-Car, IslandCar, oder den Wagen der deiner Karosserie am nächsten kommt,
und wechsle in den Objektmodus. ( oben Links auf Datei / Import / 3D Studio (.3ds).... und dann dein Verzeichnis )

Nun lösche alle Objekte außer die Karosserie.

Nun markiere die Karosserie und drücke die Taste M,und klicke in dem aufgehendem Kasten das
Quadrat ganz links oben an, und dann auf OK.

Damit verschiebst du das Objekt ( die Karosserie ) auf die erste Ebene.
Du musst noch mal die 1 drücken um selbst auf Ebene eins zu wechseln, und deine eigene Karosserie markieren.
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Als nächstes drücke S und skaliere deine Karosserie auf die ungefähre Größe des Nadeo-Wagens, dann verschiebe
Sie so, das beide übereinander liegen.
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Die Nadeo-Karosserie kannst du nun wieder löschen.
Zugegeben , mein Wagen ist ein wenig Flach geworden :-) Aber für dies Tutoriel ist das uninteressant, da der Wagen ja eh nie
zum Einsatz kommt,
Du kannst deinen Wagen ja nun noch etwas optimieren wenn du möchtest, ich geh nämlich jetzt erst mal pennen :-)
Also bis Morgen, dann geht’s weiter.
Guten Morgen Driver, bist du bereit um weiter zu machen ?
Ok dann mal an die Arbeit :-)
Etwas müssen wir an der Karosserie noch arbeiten um spätere Probleme mit dem Durchblick zu vermeiden.
Und zwar werden die Flächen in TMU nur von einer Seite Texturiert und die andere Seite ist durchsichtig,
das bedeutet wenn du z.B. am Radkasten an den Rädern vorbeischaust das Du durch das Auto Durchblicken könntest.
( Dafür benutzt Nadeo das Objekt ShadowCast , allerdings hab ich noch nicht rausbekommen wie man das einfach
mit Blender oder 3ds Max erstellen kann, also sollte ein Profi bis zu dieser Stelle gelesen haben, ich bin für
Tips wie man das einfach und mit wenig Vertices macht sehr dankbar :-) )
Wir benutzen dafür nun einfach einen anderen Trick.
( Das hätte man eigentlich schon vor dem spiegeln machen sollen , hab ich nur vergessen :-( )
Wechsle in den Editmodus und markiere die Vertices eines Radkastens.
( Achtung,denke dran das hier wieder Vertices direkt hintereinander liegen )

Drücke nun mal wieder E ( Only Edges ) zum extrudieren und Esc zum abwählen.
Dann wechsle in die Draufsicht und ziehe die Vertices in richtung Wagenmitte , etwas weiter als die Reifen breit sein werden.

Dann wechsle wieder in die Seitenansicht, extrudiere mit E ( Only Edges ) und Esc und drücke dann W / Merge / At Center .
Den entstandenen Mittelpunkt dann an dem blauen Pfeil nach unten schieben.

Mache das bitte bei den anderen 3 Radkästen auch.
Als nächstes wechsle bitte in die Seitenansicht und markiere mit dem Selektcursor ( zweimal B drücken )
alles Oberhalb des Karosseriebodens.

Klicke nun bei den Mesh-Tools 1 auf den Buton Hide.

oder drücke wieder die Taste W und wähle Hide aus.
Damit versteckst du sozusagen die markierten Teile eines Objekts,mit Reveal, dem Buton gleich daneben
machst du die versteckten Teile wieder sichtbar.
Wechsle nun wieder in die Draufsicht.

Du siehst jetzt sozusagen den Grundriss deines Wagens,klicke den Vertice Mitte-Links und mit Shift
dann noch den in der rechten Mitte an, wenn du nun F drückst verbindest du die beiden
Vertices mit einem Edge.

Hast du das getan, dann halte Shift gedrückt und markiere die beiden Vertices darüber.
Wenn du jetzt wieder F drückst verbindest du die 4 Vertices zu einer Fläche.

wiederhole das nun mit alle angrenzenden Flächen bis du den ganzen Unterboden als Fläche hast.
( du musst mindestens 3, aber höchstens 4 Vertices markiert haben, und es darf nur 1 Edge fehlen
um eine Fläche zu erhalten )

Drücke nun den Reveal-Buton bei den Mesh-Tools 1 um alles wieder sichtbar zu machen,
und deine Karosserie ist fertig, und hat alle Vorraussetzungen um später weiter bearbeitet zu werden.

Aber nun erst mal mit den Scheiben weiter machen.
1.b Die Scheiben erstellen
Markiere nun mit Shift-rechte Maustaste , Alle Eckpunkte deiner Scheiben und drücke Shift-D zum kopieren,
und natürlich wieder die Esc-Taste :-)
Da du diese Aktion im Editmodus machen musstest, werden deine Scheiben nun noch zur Karosserie gezählt.
Um ein eigenes Objekt daraus zumachen klicke jetzt die Taste P und wähle selected aus.
Nun wieder in den Objektmodus wechseln und M drücken um die Karosserie auf die zweite Ebene zu schieben.
( Du solltest mittlerweile wissen wie das geht )
Dann kannst du deine Scheiben auswählen und wieder in den Editiermodus wechseln.

Wenn Du so wie bei mir Verbindungslinien zwischen den Scheiben hast, dann wechsel in den Edge-select Modus
und wähle Sie aus, um Sie zu löschen. ( Also nur die Edges zwischen den Scheiben )
Danach fülle mit der Taste F die Scheiben mit Flächen aus, genauso wie du es vorhin mit dem Unterboden gemacht hast
Ach und vergiss nicht Draw Normals mal einzuschalten um zu schauen ob alle Flächen nach außen zeigen :-)

Damit sind deine Scheiben auch schon fertig :-)
Als nächstes nehmen wir uns dann mal die Räder vor.
1.c Die Räder erstellen:
Auch hier wieder der Hinweis das Ich hier Niemandem beibringen möchte wie man 3D Objekte erstellt,
deswegen erstelle ich auch hier nur ganz einfache Reifen ohne Schnickschnack.
Als erstes wechsle bitte in den Objektmodus und in die Seitenansicht.
Dann erstelle ein neues Mesh so wie du am Anfang den Würfel erstellt hast, nur eben keinen Würfel sondern
einen Kreis.
Blender fragt dich dann aus wie vielen Vertices der Kreis bestehen soll und gibt Dir 32 vor,
ich würde allerdings sagen 12 reichen vollkommen aus.
Hast du den Kreis erstellt, dann extrudiere ihn mit E und wieder Esc, dann drücke S und skaliere den extrudierten Ring
etwas herunter so das in etwas eine Fläche des Reifen dabei rauskommt.

Nun markiere den ganzen Ring und Extrudiere ihn wieder, allerdings sollst du Ihn jetzt nicht skalieren sondern einfach
mit dem roten Pfeil nach hinten schieben, in etwa soweit das normale Reifenproportionen dabei rauskommen.
( Dafür musst du entweder die Ansicht wechseln oder einfach die Scene etwas drehen. )

So nun noch ein paar einfache Felgen dazu :-)
Markiere den inneren Ring, aber nur die vordere Seite davon, dann wieder das alte Spielchen :-)
E drücken ( Only Edges ), Esc drücken, P drücken ( selected ), in den Objektmodus wechseln,
M drücken und den Reifen auf eine andere Ebene verfrachten, den neuen Ring auswählen und in
den Editiermodus wechseln.
Dann wieder E drücken ( Only Edges ), Esc drücken, W drücken und Merge – At Center auswählen.
Du hast nun eine Scheibe erstellt die genau in den Reifen passt, wechsle in den Objektmodus
und hol dir den Reifen zurück auf die Ebene.
Wähle die Scheibe an und schiebe sie ein wenig mit dem roten Pfeil in den Reifen.
Gehe wieder in den Editiermodus und selektiere nur den Mittelpunkt der Scheibe
um Ihn mit dem roten Pfeil etwas vor oder zurück zu schieben, so wölbt sich die Scheibe etwas nach Innen oder Außen,
ganz wie du willst.
Überprüfe noch schnell die Richtungen der Flächen mit Draw Normals und korrigiere Sie gegebenenfals.
Dann gehe wieder in den Objektmodus und wähle den Reifen an, und mit Shift auch noch die Felge.

Jetzt skaliere beides mit der Taste S auf die richtige Größe und schiebe Sie in einen der rechten Radkästen.

Wie du siehst passt das bei Mir irgendwie nicht zusammen, also wähle ich nun die Karosserie aus,
und wechsle in den Editiermodus, um meine Radkästen anzupassen, dafür selektiere ich immer symetrisch.
Also alles was ich am rechten Radkasten selektiere, das selektiere ich auch am linken, allerdings darf ich dann
nicht mit S scalieren, sondern nur mit den Pfeilen arbeiten, sonst würde ich die Radkästen zusammen ziehen.
Sollte das bei dir auch nicht zusammen passen, dann wäre nun der richtige Zeitpunkt
um auch deine Karosserie anzupassen, denn du kennst dich ja nun schon etwas mit der Bearbeitung aus. :-)
( eigentlich hätte man das Rad schon erstellen müssen als man noch eine einzelne Wagenhälfte ohne Radkästen hatte,
da wäre das anpassen erheblich einfacher gewesen, aber so lernst du mehr :-) )

Ich habe zum anpassen jeweils die beiden gegenüberliegenden Radkästen markiert,
und mit Taste W und Subdivide Smooth die Anzahl der Vertices vervielfacht, bevor Ich sie in Position geschoben habe.
Dann habe ich noch alle äusseren Vertices eines Radkastens markiert, Sie mit E extrudiert und mit S etwas verkleinert,
dann noch etwas nach außen geschoben.
Speichere deinen Wagen nun bitte ab.
Nun haben wir ein Rad das passt, aber eben nur eins :-)
Bevor wir das Rad aber kopieren werden wir die Flächen für das spätere Texturieren auseinander falten. ( Unwrap )
Denn da alle Räder gleich aussehen werden , haben sie auch alle den gleichen Platz auf dem Bild das wir
für die Textur benutzen werden.
Dafür müssen wir uns erst mal mit einem Grafikprogramm zwei Bitmap-Bilder erstellen. (Z.B. JPG oder BMP etc... )
Diese sollten
Diffuse
und
Details
heißen, und eine der folgenden Größen haben.
512 x 512 Pixel
1024 x 1024 Pixel
oder
2048 x 2048 Pixel
Hierbei gilt, je größer das Bild desto feiner kannst du Texturieren, aber je länger dauert es bis
andere Spieler deinen Wagen im Multiplayer sehen.
Ich benutze 1024 x 1024 Pixel
Also ich benutze eigentlich das Grafikprogramm Corel Photopaint, aber da dieses Auto ja ein kostenloses werden soll
werde ich mir nun mal das Grafikprogramm Gimp runterladen, und versuchen die Grafikbearbeitung im weiteren
Verlauf dieses Tutorials mit diesem komplett kostenlosen Programm zu gestalten.
Wenn du dich gar nicht mit Grafikprogrammen auskennst und noch keins besitzt solltest du nun auch Gimp runterladen,
und entpacken.
Also mit Gimp geht es schon bei der Instalation los, und zwar musst du bevor du Gimp instalierst,
nämlich das mitgelieferte Programm gtk+-2.10.6-1-setup instalieren.
Danach kannst du die Datei gimp-2.2.14-i586-setup Instalieren und starten.
Nun sollten sich 2 Windowsfenster geöffnet haben, und zwar die Fenster, The Gimp und Ebenen,Kanäle,Pfade......
Verkleinere die beiden Fenster etwas und ziehe sie dir an die linke Bildschirmseite.
Dann klicke im Fenster The Gimp oben auf den Menüpunkt Datei und Neu...
In dem Fenster das sich dann öffnet gebe einfach bei Breite und bei Höhe jeweils 1024 ein und klicke auf OK.
Nun sollte dein Desktop in etwa so aussehen.
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Du kannst nun versuchen einen Reifen und eine Felge selber zu malen, oder du durchsuchst das Internet nach geeigneten
Grafiken. ( oder du fotografierst die Reifen deines Wagens und scannst sie ein, etc... )
Ich bevorzuge die zweite Methode:-)
Dafür öffne ich GOOGLE
und klicke dort direkt über dem Eingabefeld für den Suchbegriff auf Bilder und gebe in das Eingabefeld dann
Reifen ein oder Rad oder Felge etc... :-) und drücke Return.
Habe ich dann unter den angezeigten Bildern ein geeignetes gefunden klicke ich es mit der linken Maustaste an und klicke dann
am oberen Bildschirmrand auf Bild in Originalgröße zeigen.
Dann klicke ich das Originalbild mit der rechten Maustaste an und wähle im aufgehendem Menü
Grafik speichern unter..... aus, und speichere es in einem Ordner meiner Wahl.
Nun öffne ich wieder meine Gimp-Fenster und klicke im Fenster Namenlos auf den Menüpunkt
Datei und wähle den Eintrag Als Ebene öffnen... aus.
Da suche ich nun mein Verzeichnis und die eben runtergeladene Grafik mit einem Doppelklick auf die linke Maustaste aus.
Jetzt wähle Ich im Fenster The Gimp folgendes Symbol aus.
![]()
nun scrolle ich noch im gleichen Fenster bis ganz unten und,
markiere den Punkt vor Verhältnis von <STRG>+<ALT> beibehalten.
Wenn Ich nun im Fenster Namenlos mit der linken Maustaste auf die eben geöffnete Grafik klicke
ändert sich der Cursor und ein weiteres Fenster mit dem Namen Skalieren öffnet sich.
Ich halte die Maustaste gedrückt und skaliere einfach die Grafik auf meine gewünschte Grösse,
in meinem Fall sind das 200 Pixel.
Nun muss Ich aber im Fenster Skalieren auch noch den Buton Skalieren drücken um die Aktion abzuschließen.
Wenn die Grafik nun nicht an dem vorgesehenem Platz sein sollte dann klicke noch im Fenster The Gimp auf
das Symbol
![]()
und schiebe im Fenster Namenlos die Grafik an die gewünschte Stelle.
Mein Bild sieht dann wie folgt aus.
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Danach speicher Ich das Bild als Jpg. Datei ab, dafür klicke Ich im Fenster Namenlos auf den Menüpunkt Datei
und wähle Speichern unter..... aus.
In dem Fenster Bild Speichern das sich nun geöffnet hat gebe ich ins erste Eingabefeld nun Diffuse ein,
und im zweiten die Festplatte auf der Ich speichern möchte.
Dann klicke ich noch die beiden + Zeichen vor Ordner-Browser und Dateityp:Nach Endung an.
Im Ordner-Browser wähle Ich nun das Verzeichnis aus in das Ich speichern möchte,
und darunter bei Dateityp klicke ich JPEG-Bild an.
Oben im Eingabefeld für den Namen sollte nun Diffuse.jpg stehen .
Nun kann Ich auf den Buton speichern klicken.
Jetzt öffnet sich wieder ein Fenster zum Exportieren in das jpg. Format, Ich klicke da einfach den Buton Exportieren an,
dann öffnet sich ein weiteres Fenster in dem man noch einige Einstellungen vornehmen kann,
aber Ich klicke da einfach auf OK.
So jetzt haben wir schon eine Datei die Diffuse heißt, aber wir brauchen ja noch eine mit dem Namen Details,
da es sich momentan ja eh nur um einen sehr einfach gehaltenen Reifen handelt können wir das gleiche Bild
ja auch für die Details nehmen, allerdings möchte ich bei den Details noch das Reifenprofil haben.
Also such ich mir erst mal wieder ein geeignetes Bild aus dem Internet, und füge mit Datei und Als Ebene öffnen...
eine zusätzliche Ebene in mein Bild ein.
Du weißt ja mitlerweile auch wie das geht :-)
Mein Profil hat auch eine geeignete Größe, so das ich es nicht mehr skalieren brauche, aber ich möchte
es gerne um 90 Grad gedreht haben, also wähle ich im Fenster The Gimp folgendes Symbol an.
![]()
Ich klicke nun mein Profil an und gebe im erscheinendem Fenster 90,00 ein, bevor ich auf den Buton Rotieren klicke.
Dann noch schnell in die richtige Position rücken und wieder genauso mit Datei und Speichern unter...... abspeichern,
diesmal aber als Details.jpg und nicht als Diffuse.jpg :-)
die sieht bei mir nun so aus.
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Da wir nun beide benötigten Dateien (wenn auch in einer sehr frühen Phase ) haben, können wir das Programm
Gimp wieder schließen und Blender öffnen.
Wenn ich mich recht erinnere wollten wir in Blender das Rad und die Felge entfalten bevor wir es kopieren.
Spätestens ab jetzt solltest du mit 2 Fenstern arbeiten, wenn du also immer noch mit einem Fenster arbeitest
führe den Mauszeiger bitte an den oberen Fensterrand bis er sich in einen schwarzen Doppelpfeil verwandelt.
![]()
Jetzt klicke auf die rechte Maustaste und wähle Split Area aus,richte den erscheinenden Balken
in etwa in der Mitte deines Fensters aus und klicke die linke Maustaste.
Wechsel nun in dem einen Fenster auf den Objektmodus, fals du dich nicht schon dort befindest, und verfrachte
die Karosserie und die Scheiben mit der Taste M auf eine andere Ebene, so das nur noch Felge und
Reifen auf der Ebene zu sehen sind.
Selektiere mit der rechten Maustaste noch die Felge.
Klicke nun auf das Folgende Symbol unten an deinen 3D-Fenster.
![]()
und wähle dort den UV/Image Editor aus.
Im anderen Fenster klicke nun das Modus-Auswahlmenü an
![]()
und wähle UV Face Select aus.
Du solltest nun eine Oberfläche haben mit 2 Fenstern die so aussehen sollten wie auf dem Folgendem Bild
das Fenster 1 und das Fenster 3.
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Selektiere nun mit der Taste B alle Flächen der Felge, und dann klicke am unteren Rand des Imagefensters auf Image
und wähle Open.... aus, um deine Diffuse.jpg Datei zu laden.
Dann bewege den Mauszeiger wieder in das UV Face Select-Fenster und drücke die Taste U und wähle Unwrap aus.
Jetzt kannst du im Imagefenster mit A alle vorhandenen Flächen markieren, und mit der Taste S auf die nötige Größe bringen,
mit der Taste G kannst du die markierten Flächen verschieben und fals nötig mit der Taste R verdrehen.

Verkleinere nun bitte Die Flächen und schiebe sie genau auf die Felge.
Im UV Face Select-Fenster kannst du sofort sehen wie sich die Grafik auf das Objekt legt.


Wechsle jetzt wieder in den Objekt Modus und befördere auch die Felge auf eine andere Ebene,wähle dann den Reifen aus
und gehe wieder in den UV Face Select-Modus
Wähle in der UV Face Select Ansicht wieder alle Flächen des Reifens an und lade dann im Imagefenster die Datei Details.jpg
danach wähle im UV Face Select Fenster wieder alle Flächen ab und markiere mit Shift / rechte Maustaste jede zweite Fläche
der oberen Umrandung. ( Die, die Ich mit dem X gekennzeichnet hab )

Wenn du nun U und Unwrap drückst bekommst du im Imagefenster einzelne Flächen die nicht zusammenhängen.

Gehe mal am unteren Rand des Imagefensters auf den Menüpunkt Select und klicke dort auf Activate Face Selekt.
( oder drücke die Taste C )
Nun kannst du mit der rechten Maustaste jede Fläche einzeln markieren.
Wähle nun eine der waagerechten Flächen aus und drücke die Taste R um sie um 90 Grad zu drehen,
das machst du bitte auch mit allen andere waagerechten Flächen.
( wenn du beim verdrehen die Shift-Taste drückst kannst du genauer drehen )
Danach wähle wieder eine einzelne Fläche an und drücke die Taste G, damit verschiebst du nun die angewählte
Fläche einfach über eine der anderen, dann die nächste Fläche darauf, dann die Nächste, bis alle übereinander sind.
Jetzt wechsle wieder in das UV Face Select Fenster und wähle die markierten Flächen ab, und die dazwischenliegenden an.
Drücke wieder U und Unwrap und drehe die Flächen im Imagefenster wieder, um Sie aufeinander zu legen.
Dann im UV-Face Select Fenster alle Flächen des äußeren Rings auswählen und alle im Imagefenster übereinander legen.
Nun musst du nur noch mit druck auf A alle Flächen im Imagefenster markieren, und sie mit der Taste S auf die Größe
skalieren das sie auf deine Profilgrafik passen, und natürlich mit G dorthin verschieben :-)


Das gleiche kannst du mit den inneren Flächen des Ringes machen, allerdings würde Ich die Flächen entweder ganz schwarz
oder hellgrau machen. ( damit es nach der Innenseite deiner Felge aussieht wenn du irgendwann mal eine Richtige Felge erstellst )
Bei meiner Version ist das relativ egal, da man die Flächen sowieso nicht sieht.

Als nächstes markierst du im UV-Face Select Fenster alle vorderen Flächen und drückst wieder U und Unwrap,
und den entstandenen Ring skalierst du dann im Imagefenster auf den Reifen, das gleiche machst du
dann noch mit den hinteren Flächen.


Wie du siehst passt der Ring nicht richtig auf das Gummi, aber das ist auch kein Problem, du drückst im Imagefenster einfach
mal die Taste A damit nichts mehr ausgewählt ist,
du musst im Menü Select jetzt den Active Face Selekt Modus deaktivieren ( oder C drücken )
drücke dann 2 mal B um den Selectcursor zu aktivieren.
Mit dem Cursor wählst du dann alle inneren Vertices aus und skalierst sie mit der Taste S auf die richtige Größe.


Der Reifen ist nun Texturiert und somit Fertig.
Am besten du wechselst nun wieder in den Objektmodus und holst alle bisher erstellten Objekte auf die Ebene Eins.
Hast du alle Objekte zusammen, dann gehe in die Seitenansicht und markiere nur den Reifen und die Felge,
drücke dann Shift-D um die beiden Objekte zu kopieren, drücke ESC und schiebe mit dem grünen Pfeil
die Kopie in den anderen Radkasten.
Halte dann Shift gedrückt und markiere wieder die andere Felge und den Reifen, so das du nun beide Felgen
und beide Reifen Markiert hast.
Wechsle in die Draufsicht und drücke wieder Shift-D gefolgt von ESC, dann klicke im Menü Objekt am unteren Fensterrand
auf den Eintrag Mirror und dann auf Z Local um die Räder zu drehen.
Jetzt verschiebe noch mit dem roten Pfeil die beiden Räder in die gegenüberliegenden Radkästen.
Damit wären die Räder auch fertig. .-)
1.d Zusätzliche Objekte erstellen:
Ich wage es nun mal zu behaupten das du genug gelernt hast um weitere Objekte wie Cockpit,Sitze,Lenkrad, Nummernschild etc....
selber zu erstellen.
Bitte versuche nun den Innenraum des Wagens nach deinen Wünschen zu erstellen.
Alles worauf du dabei noch achten musst ist das der Innenraum soviel Platz einnimmt das man durch die Fenster
nicht auf den Wagenboden sehen kann. ( Also Draw Normals bzw. Flip Normals nicht vergessen.)
Solltest du dir das noch nicht zutrauen, erstelle ich halt noch schnell einen ganz einfachen Innenraum.
Traust du dir das Doch zu kannst du ja schon mit dem nächsten Kapitel weiter machen.
Ich hol mir dafür im Objektmodus erstmal die Karosserie auf eine eigene Ebene, und wechsle in den Edit-Modus
Jetzt markiere ich in der Seitenansicht mit dem Select-Cursor ( 2 x Taste B ) die unteren Vertices meiner Fensterpartie.

Diese Markierung kopiere ich nun mit Shift-D und drücke noch P und wähle Selected aus, und natürlich ESC um ein eigenständiges
Objekt daraus zu erstellen,jetzt kurz in den Objektmodus wechseln und die Karosserie wieder auf die andere Ebene
schieben damit Ich mein neues Objekt Auswählen kann und in den Edit-Modus zurück wechseln kann.
Bei mir sieht das dann so aus.
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auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Nun extrudiere Ich mit der Taste E und wähle Only Edges mit anschießendem ESC,dann ziehe Ich die Auswahl mit
dem blauen Pfeil nach unten. ( etwas höher als die Unterseite der Karosserie )
Ich hole mir nun im Objektmodus wieder meine Karosserie auf diese Ebene um zu sehen wie tief ich runter muss,
und ob Ich an den Radkästen vorbei komme.

Da ich mit meine Radkästen kollidiere lösche Ich einfach unten links und rechts einige Vertices.
Und ziehe die die noch stören etwas in die Wagenmitte.

Die Karosserie brauche ich im Moment nicht mehr, deswegen kommt die wieder auf eine andere Ebene.
Jetzt drehe ich mit der mittleren Maustaste meinen Innenraum etwas, so das Ich alles sehen kann.

Als nächstes lösche ich nun alle Vertices zwischen einer geraden Linie und ziehe diese Linie mit der Taste F neu.
Und ich fülle den Innenraum dann mit Flächen aus ( Taste F ), die Ich natürlich auch wieder mit Draw Normals
und Flip Normals alle nach innen zeigen lasse.

Ok schnell noch zwei Sitze und eine Rückbank.
In der Seitenansicht eine Plane erstellen ( natürlich im Objekt-Modus mit Neu – Mesh – Plane )
Einmal Subdivide auf die Plane anwenden und den Vertice in der Ecke oben links löschen,
die 3 Quadrate durch verschieben der Vertices in die ungefähre Form eines Autositzes bringen
und dann die Plane ganz markieren und mit der Taste E die Region extrudieren.

Dann den Sitz komplett markieren und durch scalieren mit S und mit verschieben die Sitzbank in den Innenraum einpassen.
Kurz noch 2 mal mit Shift-D kopieren und richtig scalieren und positionieren.

Das ganze dann eingepasst ins Auto sollte ca. so aussehen.

Du brauchst noch ein Objekt für die Lichter, also alle äußeren Vertices der Scheinwerfer und Rückleuchten anklicken,
mit Shift-D kopieren und Esc drücken, danach noch P drücken und Seperate auswählen.
In den Objektmodus wechseln und die Karosserie auf eine andere Ebene schieben,
die Lichter anwählen und wieder in den Editiermodus wechseln,jetzt die Flächen mit der Taste F füllen.
Die Flächen natürlich wieder mit Draw Normals und W – Flip Normals alle nach außen richten.
Eine wichtige Sache fehlt nun noch, und zwar die Innenseite des Daches.
Wenn du von leicht unten durch die Scheiben schauen würdest dann wären die Holme und das Dach durchsichtig,
also gehe in den Face Selectmodus und wähle in der Seitenansicht mit dem Auswahlcursor
alle Flächen oberhalb der unteren Scheibenkanten aus.

dann das gleiche Spiel wie gerade bei den Lichtern, Shift-D und dann Esc drücken, dann P und auf Seperate,
Objektmodus, Karosserie verschieben , das neue Dach anwählen und in den Editiermodus zurück wechseln,
alle Flächen noch mit Draw-und Flip Normals nach innen zeigen lassen und fertig.
Der Wagen sollte nun in TMU von allen möglichen Positionen aus Blickdicht sein. :-)
Also das soll es nun erstmal mit der Objekterstellung gewesen sein, und wie gesagt dies ist nur ein einfaches
und kantiges Modell damit du die Grundfunktionen des Programms lernen konntest.
Du kannst dir ja nun noch Lenkrad, zwei Außenspiegel,einen Innenspiegel und Nummernschilder modelieren
wenn du möchtest.
2. Texturen auf den Wagen anbringen:
Wie du beim texturieren der Räder schon gelernt hast braucht dein Auto in TMU 2 Grafikdateien,
und zwar die Diffuse.dds und die Details.dds (Wir haben nur erstmal .jpg Dateien verwendet weil die besser zu bearbeiten sind )
Es gibt noch eine dritte Datei, die Ilum.dds, aber die ist erst mal uninteresant für uns.
Hole dir mal bitte die Karosserie einzeln auf eine Ebene.
Ich gehe davon aus das Du immer noch mindestens 2 Fenster auf deiner Blender-Oberfläche hast, und zwar
einmal das 3D-Fenster und zweitens das Imagefenster. ( die Fenster kennst du ja noch vom texturieren der Räder )
Markiere im UV-Face Select Fenster als erstes mal die komplette Karosserie und lade danach im Imagefenster
die Datei Diffuse.jpg um Alle Flächen dieser Grafik zuzuweisen.
Dann im UV-Face Selektfenster wieder alles demarkieren.
Markiere mal nur die Dachpartie, sowie die Motorhaube und die Heckklappe
bzw. Kofferraumklappe, und drücke wieder U für Unwrap.


Markiere dann im Imagefenster mit der Taste A alle angezeigten Flächen,
drehe dann mit der Taste R im Imagefenster die auseinandergeklappten Bleche so, das Du eine senkrechte Mittelachse hast,
und scaliere dann mit der Taste S auf eine Größe, die etwa ein Drittel der Grafikoberfläche hat, danach schiebe das ganze noch
mit der Taste G in die Mitte des Bildes.

Jetzt markiere im UV-Face Selektfenster mal nur die linke oder die rechte Seite ( ohne Radkästen )
Drücke wieder U und Unwrap die Wagenseite
Wenn du unten im Imagefenster auf das Menü Ansicht klickst, und dort Draw Shadow Mesh auswählst,
werden auch die nicht markierten Flächen auf der Grafik angezeigt, so kannst du deine Wagenseite besser
an die Wagenmitte anpassen.


mache das gleiche nun bitte mit der anderen Wagenseite und mit der Front und dem Heck.
Dann noch mit den einzelnen Radkästen und dem Unterboden.
( wenn du bei einem Unwrap ein fürchterliches Chaos rausbekommst, dann überprüfe mal mit Draw Normals
ob alle markierten Flächen in die gleiche Richtung zeigen, ansonsten benutze kleinere Teilbereiche )
Wenn Du alle Flächen auseinander gefaltet hast und die Bereiche an ihre Positionen geschoben hast, dann solltest
Du keine Linien mehr haben die durch das Bild laufen, oder es Umranden.
Somit kannst du auch im UV-Face Select Fenster noch einmal
alles markieren und dann im Imagefenster alles noch etwas zurechtrücken.

Wenn du dann alles in Ordnung gebracht hast kannst du unten im Imagefenster auf den Menüpunkt UVs drücken und im
Menü das dann aufklappt, auf Scripts und dann auf Save UV Face Layout klicken,
um eine .tga Datei von deinen Flächenlayout zu erstellen.
Es öffnet sich folgendes Fenster.

Stelle unter Size den Wert deiner Diffuse Datei ein und klicke auf OK, und wähle dein Verzeichnis in das Du
das Bild speichern möchtest.
Nach dem speichern des Bildes speichere nun noch deinen Wagen ab, und minimiere oder beende Blender.
Öffne bitte wieder das Grafikprogramm Gimp, und öffne im Fenster The Gimp mit Datei und Öffnen... die .tga Datei
die du gerade gespeichert hast.
Als nächstes klicke den Zauberstab im Werkzeugfenster an.
![]()
Und klicke damit im Grafikfenster irgendwo auf den Hintergrund (außerhalb deiner Karosserie )
Da sind grad so gestrichelte Linien erschienen die deine Karosserieflächen umschließen,
um Diese aber nun bearbeiten zu können musst du diese Auswahl noch invertieren.
Klicke dafür im Menü des Grafikfensters auf Auswahl, und wähle dort Invertieren aus.
Jetzt klicke im Werkzeugfenster auf den Farbeimer
![]()
Im unteren Bereich des Werkzeugfenster musst du nun noch einstellen das die Ganze Auswahl gefüllt werden soll.
Klicke dafür auf den kleinen leeren Kreis vor dem Eintrag Ganze Auswahl Füllen .
Jetzt fülle im Grafikfenster Deine Karosserie schwarz ein indem du einfach mit dem Farbeimer auf dein Auto klickst.
Stelle danach im Werkzeugfenster wieder auf den Eintrag Ähnliche Farben füllen .
Dein Bild sollte nun so ähnlich aussehen wie meines hier.

Der Nachteil bei dieser Methode ist das die Flächen ein bischen zu klein sind,
also an den Schnittkanten könnten weiße Striche auf dem Wagen erscheinen, das kannst Du ändern indem Du entweder
mit einem schwarzen Pinsel die Ränder etwas dicker nachzeichnest, oder In Blender die Flächen nachscalierst und einpasst.
Wobei die zweite Methode dazu führen kann das später eingefügte Grafiken verzerren.
Den Unterboden und die Radkästen lasse Ich erst mal schwarz, aber die Karosserie selber kann ich nun mal mit
der Farbe füllen, die mein Wagen später haben soll.
Dafür klicke ich auf den oberen der beiden Farbkästchen im Werkzeugfenster.

In dem Fenster das sich nun geöffnet hat suche Ich mir dann eine geeignete Farbe aus, und klicke
mit dem Farbeimer auf die Karosserieteile die ich färben möchte.
Wie dir sicher aufgefallen ist fehlt in dieser Grafik das Rad das meine Felge texturieren soll, das Füge Ich nun ein.
Dafür klicke Ich wieder im Grafikfenster auf den Menüeintrag Datei und auf Als Ebene öffnen...
und importiere damit meine Alte Diffuse.jpg Datei.
Diese hat sich nun einfach als neue Ebene über meine Karosserie gelegt und verdeckt sie,
deswegen klicke ich im Werkzeugfenster auf folgendes Symbol
![]()
und ziehe damit im Grafikfenster ein Kästchen um meinen Reifen, danach klicke ich oben aufs Menü Ebene
und wähle dort den Eintrag Ebene Zuschneiden, damit wird alles um das Kästchen von dieser Ebene gelöscht.
Jetzt klicke ich noch einmal auf das Menü Ebene und wähle Nach unten vereinen.... an.
Dann exportiere Ich das Bild erst mal wieder in meine Diffuse.jpg

Wenn ich nun in Blender nachschauen würde hätte ich ein Wagen mit blauer Karosserie, aber ich möchte
eigentlich auch eine Nummer oder Rallystreifen auf meinem Wagen haben.
Ich könnte mir ja nun mit dem Pinsel ein Paar Streifen drauf malen oder mit dem Textwerkzeug eine Startnummer geben,
aber Ich bin leider nicht so der Künstler :-(
Also besorge ich mir wieder aus dem Internet oder aus Zeitschriften die ich einscanne oder von Fotos etc.....
geeignete Bilder oder Logos die Ich auf dem Wagen plazieren möchte.
Am besten eignen sich dafür Bilder ohne Hintergrund, da wäre .gif ein geeignetes Format.
Wenn du aber etwas aus einem Kompletten Bild benutzen möchtest musst du es erst mal umwandeln.
Da Ich mich mit Gimp bisher gar nicht auskenne könnten meine Beschreibungen hier etwas umständlich erscheinen,
aber ich versuch es trotzdem mal.
Zum lernen dafür schneiden wir nun einfach mal aus unserer selbst erstellten .tga Datei die Front, die Heckscheibe,
sowie die Scheinwerfer und Rücklichter aus und machen daraus eine .gif Datei die wir dann in unsere Diffuse.jpg
einfügen, damit wir beim bemalen des Wagens wissen wo wir nicht zu texturieren brauchen. :-)
Also gehe einfach auf den Menüpunkt Datei und Öffnen..... und lade deine .tga Layoutgrafik die Du mit Blender erstellt hast.
Du musst nun wieder den Zauberstab auswählen
![]()
und im dazugehörigen Werkzeugmenü darauf achten das bei Modus das erste Symbol aktiv ist.
![]()
Dann solltest du noch die Schwelle auf einen niedrigen wert setzen ( 1 oder 2 reicht da aus )
Jetzt klickst du bei gedrückter Shift Taste in die Flächen die Du nachher haben möchtest, also in die Scheiben
und die Leuchten. ( diese Objekte sollten nun alle eine Markierungsumrandung haben )
Dann klickst du mit der rechten Maustaste in eine dieser ausgewählten Flächen, und in dem
Menü das da aufgeht klickst du Bearbeiten und Kopieren an.
Als nächstes klickst du im Werkzeugfenster auf Datei und Holen, und wählst Als neues Bild einfügen....
Dann bekommst du ein neues Fenster mit Namenlos...... auf dem deine Scheiben ohne Hintergrund zu sehen sind.
ca. so

Dieses Bild speicherst du nun als .gif Bild ab, und lädst es anschließend als neue Ebene in deine Diffuse.jpg Datei,
dort musst du es noch an die richtige Position schieben, und fertig.

hmm, in die richtige Position schieben hört sich aber leichter an als es ist, deshalb musst du einen kleinen Trick anwenden,
wenn du in deiner .tga Datei mit dem Pinsel-Werkzeug, in alle vier Ecken,
eine kleine Fläche malst, und diese zusätzlich mit Shift und Zauberstab anklickst
dann sieht deine .gif Datei so aus.

Jetzt noch mit dem Radier-Werkzeug
![]()
die vier Ecken wieder löschen und abspeichern und einfügen, dann sind die Scheiben genau da wo Sie hingehören.
Vergiss aber nicht auch hier die Linien etwas mit der Wagenfarbe nach zu ziehen.
( dieser Trick funktioniert natürlich nur wenn deine Dateien alle die gleiche Pixelgröße haben :-) )
Genauso klatsche ich nun noch ein paar andere Grafiken drauf,


Wie Ich gerade Feststellen musste ist der Text leider gespiegelt, also denke dran das du beim texturieren
die Texte und Logos in Gimp je nachdem wo sie platziert werden auch erst spiegeln musst.
Alle anderen Teile des Wagens platziere ich nun auf der Details.jpg, und legen Grafiken drüber.
Leider muss man dafür für jedes Teilobjekt eine eigene .tga Datei erstellen und diese in Die Details.jpg einfügen
und zurechtschneiden,und eventuel in Blender noch mal die Position anpassen, ist ein wenig arbeit aber es geht.


Die Scheiben sind aus diesem Bild ausgeblendet weil wir unseren Objekten in Blender kein Material zuweisen,
und deshalb die Scheiben erst in TMU durchsichtig werden.
3. Das Konvertieren
Zum konvertieren musst Du als erstes mal das Model aus Blender in ein brauchbares Format exportieren,
Blender kann zwar als 3ds exportieren , aber das funktioniert in keinster Weise :-(
Deswegen habe Ich bisher immer Wavefront (.obj)... benutzt, weil das Format erstens von Autodesk 3ds Max
gelesen werden kann und zweitens weil Ich damit immer gut klar gekommen bin. :-)
Also klicke in Blender auf das Menü Datei und wähle Export und Wavefront (.obj).... aus.
Wähle ein Verzeichniss aus und gebe einen passenden Dateinamen ein, danach klicke auf Export Wavefront OBJ
Es öffnet sich folgendes Menü

Klicke dort auf Selection Only so das der Buton nicht mehr aktiv ist, aktiviere dann die Butons
Normals, Object Groups, und Material Groups.

Wir haben zwar keine Objektgruppen oder Materialgruppen benutzt, aber mit anderen
Einstellungen funktioniert der Import nach 3ds Max irgendwie nicht.
Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen an dem Du dein komerzielles Programm brauchst, also wenn Du nur eine
30 Tage Testversion hast, solltest du im Tutorial erst weiter machen wenn du mit deinem Wagen wirklich zufrieden bist !
Deswegen hier noch mal ein anderes Tutorial wo das erstellen eines Wagen genauer beschrieben wird.
Du solltest mitlerweile genug gelernt haben um das Tutorial zu meistern, nur das Subsurf solltest du weglassen
weil es in TMU völlig anders aussehen würde, und denk an die Sache mit dem spiegeln.
Nun solltest du Autodesk 3ds Max installieren und starten. ( Blender kannst du nun schließen )
<
auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Klicke oben links auf File und wähle Import aus.
Das Select File to Import Fenster öffnet sich, wähle dort bei Dateityp Wavefront Objekt (*.OBJ) aus
und importiere dein Model aus Blender.
Es öffnet sich der OBJ Importer

Es sind alle Objekte blau hinterlegt, also klicke einfach auf OK,
( sollten sie nicht alle markiert sein so wähle sie mit klick auf den Buton ALL aus. )
Dann öffnet sich ein weiteres Fensterchen, das wir aber einfach mit einem Klick auf OK ignorieren :-)
Nun kommt etwas arbeit auf dich zu :-)
Als erstes solltest du nun allen Objekten Namen geben um sie besser identifizieren zu können,
klicke dazu oben links auf folgendes Symbol.
![]()
Damit kommst du in das Objektauswahlmenü.
Mit einem Doppelklick auf einen der Objekteinträge wählst du nun ein einzelnes Objekt an.
Im Perspective Fenster ( Das sollte das 3D Fenster unten Rechts sein ) klickst du nun mit der rechten Maustaste,
dann öffnet sich ein Menü, in dem du den Eintrag Hide Unselected auswählst.
Je nachdem wie die Normals in Blender gesetzt wurden kann es passieren das die Flächen eines Objekts genau
andersrum zeigen wie in Blender, ist das der Fall dann erkennst Du das daran das das Objekt im
Perspectivefenster eine schwarze Farbe auf der Fläche hat die man später sehen kann.
Ein Beispiel:
Ich wähle im Objektauswahlmenü das Objekt objCube.001_Cube.002_None_Diffuse.jpg aus, und gehe mit dem Mauszeiger
ins Perspectivefenster, dort klicke Ich mit auf die rechte Maustaste und wähle in dem Menü das aufgeht den Eintrag Hide Unselected.
So habe Ich meine Karosserie ausgewählt und mit Hide unselected dafür gesorgt das alle anderen Objekte ausgeblendet sind.
Dann habe Ich folgendes Bild.
Wie man sieht sind die Flächen die man später sehen soll schwarz, und die anderen grün, und das ist Falsch.
Also klicke ich oben rechts auf das Register Modify
![]()
und anschließend auf das Plus vor Editable Mesh
![]()
darunter aktivieren wir dann den Eintrag Face

Jetzt ziehst du im Perspectivefenster mit der linken Maustaste einen Kasten um die gesamte Karosserie,
diese sollte daraufhin rot werden. ( alle markierten Flächen werden im Facemodus rot angezeigt )
Jetzt klickst du mit der linken Maustaste auf ein freien Platz im rechten Bearbeitungsfenster um es aktiv zu schalten,
( ein freien Platz erkennst du daran das der Cursor zu einer Hand wird )

Dann scrollst du mit dem Mausrad runter bis zu folgendem Eintrag.

Dort klickst du einmal auf Flip und alle Flächen drehen sich, jetzt noch ein klick mit links
auf einen freien Platz im Perspectivefenster um alle Flächen zu demarkieren, und
die Karosserie sollte nun richtig aussehen.

Nun benennen wir das Objekt noch um damit wir es durch den Namen erkennen. (z.b Karosserie )
Dafür klickst du mit dem Cursor einfach in das Namensfeld im rechten Bearbeitungsfenster,
![]()
und änderst den Eintrag nach deinen Wünschen.
( Je nach Modus kann sich das Namensfeld auch an einer anderen Stelle befinden, aber immer im Rechten Fenster )
Jetzt musst du nochmal im Perspectivefenster mit der rechten Maustaste das Menü öffnen und auf Unhide All klicken,
sonst kannst du im Objektauswahlmenü nichts mehr auswählen :-)
Manchmal kommt es vor das du ein Objekt nicht richtig sehen kannst, dann kannst du aber das Objektfenster drehen,
klicke dafür auf das Kreissymbol ganz unten Rechts.
Also in diesem Kästchen

auf dieses Symbol
![]()
Im Perspectivefenster erscheint dann ein gelber Kreis, wenn du mit dem Cursor nun in den Kreis gehst
kannst du bei gedrückter linker Maustaste das Bild drehen.
Bei gedrückter mittlerer Maustaste kannst du das Bild verschieben.
Genau das gleiche machst Du nun mit allen Objekten, wenn die Sichtflächen eines Objektes
farbig und nicht schwarz sind dann brauchst du nur den Objektnamen ändern.
3.a Vorgegebene Objektnamen
Damit dein Model später in TMU funktioniert musst Du für die einzelnen Objekte die Namen verwenden
die TMU vorgibt.
Ich fange mal mit den Rädern an:
TMU Sieht den Wagen von hinten
das bedeutet was du von Vorne rechts siehst ist eigentlich links :-)
Ich zeige es mal besser in einem Bild, da sieht man es am einfachsten.

RR = Rear Right
RL = Rear Left
FR = Front Right
FL = Front Left
daraus folgt :
Den Reifen Hinten Rechts musst du dRRWheel nennen
Die Felge Hinten Rechts musst du sRRWheel nennen
Den Reifen Hinten Links musst du dRLWheel nennen
Die Felge Hinten Links musst du sRLWheel nennen
Den Reifen Vorne Rechts musst du dFRWheel nennen
Die Felge Vorne Rechts musst du sFRWheel nennen
Den Reifen Vorne Links musst du dFLWheel nennen
Die Felge Vorne Links musst du sFLWheel nennen
Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen das das s vorne bedeutet das die Grafikinformationen
von der Diffuse Datei kommen müssen, während das d für die Details Datei steht.
Manchmal werden Räder aus einem Stück erstellt, das heißt es gibt kein Objekt für die Felgen,
dann müssen Dummys dafür erstellt werden, denn TMU braucht alle 8 Objekte.
( Wie man Dummys erstellt erkläre Ich später noch. )
Ein weiterer Name den TMU benötigt ist der Name für alle Details, der Name dafür ist dBody.
Das d in dBody steht wieder für die Details Datei, allerdings kann ich ja nicht alle Objekte auf die das zutrifft
gleich benennen, also muss ich dies Objekte einfach zu einen zusammen fügen.
Das geht wie folgt :-)
Klicke auf das Objektselect Symbol und halte die Strg- Taste gedrückt um mehrere Objekte aus zu wählen.
Dann wähle alle Objekte aus die Ihre Texturen auf deiner Detail Datei haben,
( außer die Scheiben oder andere durchsichtige Objekte, die haben einen eigenen Namen. )
und klicke auf den Buton Select.
Also bei mir sind das nun die Objekte
Innenraum
Lichter
Wagenhimmel
und die Sitze
Jetzt öffne wieder mit der rechten Maustaste das Menü, und wähle Hide Unselected aus.
Dann hast Du nur die Objekte im Fenster die Du zu einem zusammenfügen möchtest,im Namensfeld steht die Objektanzahl.
![]()
Nun klicke mit der linken Maustaste ein einzelnes Objekt an, so das es im Namensfenster erscheint,
danach klicke dieses markierte Objekt mit der rechten Maustaste an, und gehe im Menü das aufgegangen ist,
auf den Eintrag Convert to: und wähle dort Convert to Editable Mesh aus.
Daraufhin aktiviere das rechte Bearbeitungsfenster wieder mit einem Klick auf einen freien Platz,
und scrolle bis zu folgendem Eintrag.

Klicke dort auf Attach List, und in dem Fenster das sich öffnet erst auf All um alles dort zu markieren, und dann auf Attach,
damit vereinst du die Objekte in der Liste mit dem im Namensfeld zu einem Einzigen,allerdings hat dieses Objekt immernoch
den Namen des Objektes das du angewählt hast, also ändere im Namensfenster den Namen auf dBody
Als nächstes benötigt TMU ein Objekt das den namen sBody haben muss,Das ist in der Regel
die Karosserie und alle Teile die aus Metal sind.
Bei Mir ist das nur die Karosserie, deswegen brauche ich da keine Objekte zusammen zu fügen.
Auch hier steht das s wieder für die Diffuse Datei.
Nun kommt noch der Name gBody für alle Durchsichtigen Objekte,da die Scheiben bei Mir auch nur aus einem
Objekt bestehen brauche ich die auch nur umbenennen.
Die Texturen für das Glas sollten sich auch auf der Details Datei befinden,ja auch durchsichtige Objekte brauchen eine Textur
die mit einem Alphakanal sogar sichtbar gemacht wird, aber dazu später mehr. :-)
Also du solltest nun folgende Objekte haben.

Theoretisch reichen diese Objekte aus, damit der Wagen in TMU funktioniert.
Allerdings würden die Scheinwerfer und die Rücklichter nicht Leuchten, und genauso wenig hätten wir im
dunkeln einen Lichtkegel vom Scheinwerfer vor dem Auto, also fügen wir nun ein paar Dummys ein.
Klicke im rechten Bearbeitungsfenster auf das Register Create

Das ist das Pfeil-Icon ganz links, wähle dann von den Icons darunter das für die Helpers aus,
![]()
und klicke dort auf den Buton Dummys.
Dann gehe mit dem Mauszeiger in ein Ansichtenfenster und ziehe mit der linken Maustaste ein kleines Quadrat auf, ( Würfel )
damit hast du auch schon den ersten Dummy erstellt,
der braucht aber nun auch noch den richtigen Namen damit TMU auch weiß, was es damit anfangen soll :-)
Fürs Licht gibt es folgende 9 Namen:
LightFR1 für den Scheinwerfer vorne rechts 1
LightFL1 für den Scheinwerfer vorne links 1
LightFR2 für den Scheinwerfer vorne rechts 2
LightFL2 für den Scheinwerfer vorne links 2
LightFR3 für den Scheinwerfer vorne rechts 3
LightFL3 für den Scheinwerfer vorne links 3
LightRR für die Rückleuchte hinten rechts
LightRL für die Rückleuchte hinten links
und LightFproj für den Lichtkegel der vor dem Wagen die Straße beleuchtet
Also erstelle nun diese 8 zusätzlichen Dummys, benenne sie wie oben und positioniere Sie wie folgt:
<
auf das Bild klicken um es zu vergrößern !
Etwas genauer :
Die Lichtquelle befindet sich genau in der Mitte des Würfels, deswegen müssen die Dummys etwas vor der Karosserie
angebracht werden, denn wenn die Mitte des Dummys innerhalb der Karosserie liegt,
dann leuchtet es logischerweise hinter dem Blech und man kann es nicht sehen :-)
Die Scheinwerfer-Dummys mit der Nummer1 leuchten am hellsten und sollten in der Vorderansicht genau Mittig
über der Scheinwerfertextur sein.
Die Scheinwerfer-Dummys mit der Nummer 2 und 3 leuchten nicht ganz so hell, und sollten
in der Vorderansicht etwas links bzw. rechts vom hellen Scheinwerfer angebracht werden,
dabei sollte die Höhe die gleiche betragen wie die des Dummys mit der Nr. 1,
in der Draufsicht sollten die beiden dann etwas nach vorne bzw. nach hinten geschoben werden,
etwa so das die Linie der 3 Lichtquellen entlang der Karosserie läuft.
Der LightFProj-Dummy sollte sich genau in der Mitte, und etwas vor der Karosserie befinden.
Ich denke du weißt nun worum es geht und kannst die Rückleuchten selber positionieren.
An dieser Stelle machen wir nun mal ein Reset X-Form ( ich kann nicht genau sagen was oder wofür das eigentlich ist,
und außerdem ist das eigentlich nicht notwendig wenn Du in Blender alles richtig gemacht hast,
aber wie Opa schon immer sagte, sicher ist sicher :-)
und wenn irgendwas falsch gelaufen ist funktioniert der Wagen ohne Reset X-Form nicht in TMU )
Klicke oben rechts auf das Hammersymbol um das Register Utilities zu aktivieren,drücke auf den Buton Reset Xform
und markiere den Kompletten Wagen,dann drücke noch auf den Buton Reset Selected, und wenn sich nun keine
gravierenden sichtbaren Änderungen am Wagen feststellen lassen, dann hast Du alles richtig gemacht :-)
Und weiter geht’s.
Jetzt haben wir zwar alle Lichter erstellt, das bedeutet aber noch lange nicht das Sie auch funktionieren,
den dafür müssen noch die sogenannten Pivots ausgerichtet werden.
Pivots ? Hmm Ich weiß gar nicht genau wie Ich Pivots nun beschreiben soll,
Ich würde mal sagen das ist die Achsenausrichtung der einzelnen Objekte,
das soll soviel bedeuten das TMU wissen muss um welche Achse sich zum Beispiel der Reifen drehen muss.
Das sehen wir uns nun mal genauer an.
Dafür bringen wir nun erst mal Alle Pivots in den zugehörigen Objektmittelpunkt.
( wenn wir in Blender alles richtig gemacht haben, und richtig Exportiert sowie Importiert haben dann müssten
wir diesen Schritt eigentlich auch nicht machen, aber gewöhne dir einfach an das immer zu machen,
das kann Dir spätere Überraschungen ersparen :-) )
Klicke im rechten Bearbeitungsfenster auf das Register Hirarchy

das ist dieses hier :-)
![]()
und danach auf den Buton Pivot, fals er noch nicht aktiv ist,
dann aktiviere den Buton Affect Pivots Only, nun musst Du Alle Objekte des Wagens markieren
und auf den Buton Center To Objekt klicken.
Du siehst jetzt an jedem deiner Objekte drei Pfeile, ausgehend vom Mittelpunkt,

einen Blauen, der spiegelt die Z-Achse wieder
einen Grünen der spiegelt die Y-Achse wieder
und einen Roten für die X-Achse
Nun ist es so das Die Räder sich um die X-Achse drehen, wenn Ich meine Pivots überprüfe sehe Ich das sie für die Räder
und Felgen richtig stehen, so das Ich da nichts ändern muss.
Desweiteren müssen für die Lichter die Y-Achsen nach innen zeigen, bei genauem Hinschauen fällt mir auf,
das bei den beiden Rücklichtern die Y-Pfeile nach außen , also vom Wagen weg zeigen,

das bedeutet das wir Sie drehen müssen, allerdings bringt es nichts, nun einfach die Pivots zu drehen,
sondern wir müssen die dazugehörigen Dummys drehen.
Klicke dafür wieder auf das Register Modify
![]()
damit die Pivots nicht mehr angezeigt werden,dann markiere die Objekte LightRR und LightRL,
und aktiviere oben im Menü mit der Maus den Drehmodus
![]()
bei aktiviertem Drehmodus sieht die Grafik ca. so aus

gebe dann unten in das Feld mit dem X den wert 180 ein und drücke Return.
![]()
Damit drehst du das Objekt um 180 Grad, da es sich nur um ein Dummy handelt, hat das keine grafischen auswirkungen.
wenn du nun wieder auf das Register Hirarchy gehst, Pivot und Affects Pivot Only anklickst
dann sollten deine Y-Pfeile nach innen zeigen.

Damit sind auch die Arbeiten an den Lichtern abgeschlossen.
Ein letztes Objekt fügen wir aber nun trotzdem noch ein, und zwar ein Dummy den wir ProjShad nennen,
und den wir genau mittig direkt unter dem Auto platzieren,
drehe den Dummy so das die Y-Achse des Pivots durch den Wagen nach oben zeigt.
Damit wäre die 3D-Bearbeitung abgeschlossen
Exportiere deinen Wagen nun mit Datei und Export in eine .3ds Datei.
Starte nun dein Trackmania United und klicke den Buton Hilfe an

danach auf den Buton Eigene Dateien

und dann auf den Buton Fahrzeug-Geometrie

Dann wähle die .3ds Datei deines Wagens aus,
wenn dann folgendes Fenster erscheint hast du bis dahin schon mal alles korrekt gemacht,
( Sorry für die vielen Bilder, bin Heute etwas
schreibfaul :-)
aber jubel nicht zu laut da ist noch einiges zu tun bis alles rund läuft :-)
Zu diesem Zeitpunkt solltest Du dir ein leeres Verzeichnis anlegen, das den Namen hat den dein Wagen später haben soll.
Wechsel nun in das Verzeichnis in dem du deine .3ds Datei abgespeichert hast, und kopiere aus diesem Verzeichnis
die Datei ............Solid.gbx in dein neues Wagenverzeichnis, und benenne es um in MainBody.Solid.gbx
danach kopiere genau die gleiche Datei noch mal dort hin und nenne die dann MainBodyHigh.Solid.gbx
Die beiden Dateien sind nun die 3d Modelle wie TMU sie benötigt, bei MainBody.gbx handelt es sich um
das sogenannte LowPoly Modell, das darf nicht mehr als 3600 Vertices haben und darf höchstens aus 11 Objekten bestehen.
Die Datei MainBodyHigh.Solid.gbx dagegen ist die HighPoly Version und darf 20000 Vertices und 40 Objekte haben.
Als nächstes brauchen wir die beiden Grafikdateien Details.dds und Diffuse.dds in deinem Wagenverzeichniss,
dafür müssen wir aber unsere .jpg Dateien noch bearbeiten und konvertieren.
Es gibt zwar ein dds-Plugin für das Programm Gimp, aber ich möchte hier lieber ohne Plugins arbeiten, deshalb laden wir uns
jetzt noch ein kostenloses Programm aus dem Internet, mit dem dann jeder seine Grafiken ins richtige Format
konvertieren kann, also auch diejenigen die nicht mit Gimp arbeiten und vielleicht kein dds-Plugin für ihr Grafikprogramm haben.
Das Programm heißt DXTBmp und kann hier runter geladen werden.
Installiere und starte das Programm nun bitte, und lade dann mal sofort mit File und Open deine Details.jpg Datei.
Wähle dann oben den Menüpunkt Alpha aus und klicke dort auf Create Alpha Template, im aufgehendem Fenster auf OK drücken.
Nun hast du im Hauptfenster dein Bild und rechts oben eine Miniaturansicht deines Bildes in Graustufen.
Bei mir z.B. sieht das so aus

Klicke als erstes mal auf das kleine Paint Symbol
![]()
Und wähle dann in dem Auswahlfenster dein Gimpverzeichnis aus und klicke auf die Startdatei von Gimp.

Jetzt sollte aus dem Paint-Symbol das Gimp-Symbol geworden sein.
![]()
( Alle die mit einem anderen Grafikprogramm arbeiten aktivieren da natürlich Das Programm mit dem sie arbeiten und nicht Gimp )
Jetzt klickst Du im Menü wieder auf Alpha und wählst Send Alpha to Editor, darauf hin öffnet sich Gimp mit dem Graustufenbild
deiner Textur.
Damit Du nun den Alphakanal für deine Textur optimieren kannst musst Du erst mal wissen wie genau der Alphakanal
arbeitet.
Also der Alphakanal ist eine Ebene die zusätzlich über deiner Grafik liegt, wie so eine Art Folie,in dieser Folie werden zusätzliche
Informationen zu den Pixeln deines Bildes gespeichert.
Das wird von verschiedenen Programmen dann unterschiedlich ausgewertet, und Bei TMU hat der Alphakanal
die Funktion den einzelnen Texturen die Lichtreflektion zuzuweisen.
Im Klartext bedeutet das je heller der Alphakanal um so matter wird deine Textur, und um so weniger glänzt Sie,
also Metalle , und Lackfarbe sollten einen dunklen Alphakanal haben, und Textilien oder Figuren,
Haare und das Gummi der reifen sollten einen hellen Alphakanal haben.
Ein wenig anders sieht das bei den Texturen aus die transparent sein sollen, wie z.B. die Scheiben,
da ist es so, je dunkler der Alphawert um so transparenter die Scheibe.
man könnte also sagen:
sBody sollte einen dunklen Alphawert haben,
dBody sollte einen hellen wert haben, und
gBody sollte nicht ganz schwarz sein, damit man die Scheibe noch sieht, sollte man allerdings ein Logo oder
ein Text etc. auf der Scheibe anbringen wollen so sollte dieses Logo einen hellen Alphawert haben damit man es sieht.
Wie ändere ich nun den Alphakanal meiner Grafik ?
Du hast in Gimp nun das Graustufenbild offen,dann drücke mal die Taste R um ein rechteckige Maske um eine deiner Grafiken zu ziehen.
( Du kannst natürlich auch das Rechteck-Maskenicon im Werkzeugfenster anklicken, anstatt R zu drücken :-) )
jetzt gehst du oben im Menü auf Filter – Farben – Abbilden – Einfärben, dann öffnet sich ein Fenster
mit deiner markierten Auswahl.

Wobei sich Änderungen im linken Quadrat auf den Vordergund auswirken

und Änderungen im rechten auf den Hintergrund.

Ich denke der Umgang mit diesem Fenster ist selbsterklärend verschiebe ein wenig die Regler hin und her,
und Du kannst den Alphakanal für diesen Bereich heller oder dunkler stellen.
Ein klick auf Anwenden noch und fertig.
Das machst du nun mit allen Teilbereichen deiner Grafik, es ist natürlich klar das Du die Masken auch
detailierter auswählen musst wenn du feiner Arbeiten möchtest, z.B die Fläche des Innenspiegels
oder Logos auf den Scheiben.
Dann speicherst du die Datei wieder ab und wechselst zurück ins Programm DXTbmp, dort klickst Du oben im Menü
wieder auf Alpha und wählst Import Alpha Channel aus.
Wenn du das gemacht hast klicke oben im Menü auf File und wähle Save As....... und DDS-Texture aus,
stelle dann noch DDS DXT 5 ein und speichere die Datei als Details.dds in deinen Wagenordner.

Das gleiche machst du nun mit deiner Diffuse.jpg Datei.
Damit solltest Du nun folgende Dateien in deinem Wagenordner haben.
MainBody.Solid.gbx
MainBodyHigh.Solid.gbx
Details.dds
Diffuse.dds
Als nächstes brauchst du noch die Datei Icon.dds
Erstelle dafür einfach mit Gimp eine Neue Datei mit dem Namen Icon und der Größe 128 x 128 Pixel ( oder 64 x 64 )
Da du für das richtige Icon einen brauchbaren Screenshot deines Wagens brauchst, den du noch nicht hast,
schreibe mit dem Textsymbol erstmal den Namen deines Wagens in die Icon-Grafik.
Speichere die Grafik als .jpg ab und lade sie in DXTBmp um sie sofort wieder mit File und Save As
als Icon.dds Datei in dein Wagenverzeichnis zu speichern.
Für die Icon.dds kannst du DDS DXT1 ( no Alpha ) auswählen, da keine Alphainfos für das Icon benötigt werden.
Damit haben wir das grafische Grundgerüst fertig, da sollten wir uns nun mal langsam um den Sound kümmern.
Folgende Sounddateien sind mir bisher bekannt.
EngineFast.ogg ist der Sound der gespielt wird wenn du sehr schnell fährst,
EngineLow.ogg ist der Sound der abgespielt wird wenn du stehst,
EngineMid.ogg ist der Sound zum beschleunigen,
EngineRev.ogg ist der Sound für den Rückwärtsgang, und
Horn.ogg ist die Hupe :-)
Als erstes benötigen wir mal entsprechende Sounds,da kann ich wieder nur auf das Internet verweisen,
entweder Du suchst mit Google nach Motorensounds oder Du nimmst Dein Sound auf der Straße selber auf :-)
Als Quelle ist http://www.albertweb.de/Sound-Spiele/Sound.htm schon OK.
Laut Foren funktionieren .wav Dateien genauso wie .ogg Dateien, aber das hab ich noch nicht ausprobiert :-)
gehen wir nun mal einfach davon aus das das nicht geht und wir deswegen ein Konvertierungsprogramm brauchen.
Da ich fast Wetten möchte das jeder hier eine Version von dem CD-Brennprogramm Nero hat,
werde Ich auch mit dem Wave-Editor von Nero arbeiten.
Öffne das Verzeichnis in dem Du Nero installiert hast, dort müsste ein weiteres Verzeichnis sein
mit dem Namen Nero WaveEditor, öffne das Verzeichnis und starte die Datei waveedit die sich dort befinden sollte.
Dann klicke oben im Menü auf Datei und Öffnen..... um die Sounddatei zu laden die Du
bearbeiten und konvertieren möchtest.
Im Fenster erscheint dann das dazugehörige Wellenmuster der Datei, mit den Butons unter dem Fenster kannst du dir die Datei,
bzw, das markierte Teilstück dieser Datei anhören,markiere mit gedrückter Maustaste einfach das was du nicht haben möchtest,
und klicke oben im Menü auf Bearbeiten und wähle Ausschneiden aus, so bleibt nur der Sound übrig den Du haben möchtest,
das solltest Du vor allem bei der Hupe machen da eine zu lange Hupe nicht wirklich etwas bringt in TMU.
Nun musst du nur noch mit Datei und Save As die Datei abspeichern, dabei solltest du aber nicht vergessen
das Format Ogg Vorbis Encoder ( *.ogg ) einzustellen.
Was Du nun noch in dein Wagenverzeichnis packen solltest ist eine Textdatei auf der Du die
Infos zu deinem Wagen schreibst, also deinen Namen als Ersteller des Wagens,und fals Du
Einzelteile von anderen Modellen verwendet hast, solltest du Die Autoren darin auch erwähnen,
und was du sonst noch so an Infos darein schreiben möchtest.
Nun brauchst du eigentlich nur noch Alle Dateien in deinem Wagenordner markieren,
und mit einem Packprogramm wie Winrar oder Winzip etc. in eine ZIP.Datei packen.
(aber es muss eine .zip sein , .rar und wie sie alle heißen funktionieren nicht )
Diese Zip-Datei kopierst du dann einfach in das entsprechende Fahrzeugverzeichnis deines TMU-Ordners,
Also ...../TrackMania United/GameData/Skins/Vehikels/....... und dann in das Verzeichnis für das Du den Wagen erstellt hast.
Herzlichen Glückwunsch du hast soeben ein Eigenes Auto für TMU erstellt das sonst niemand fährt, du musst es nur noch
im Spiel unter Profil und Fahrzeuge auswählen.
Du solltest nach diesem Tutorial selber in der Lage sein ein richtiges Icon für das Auto zu erstellen, den Screenshot dafür machst du wie folgt.
Starte ein Solospiel mit deinem Auto und drücke die Taste 8 auf dem Ziffernblock, nun kannst du bei gedrückter rechter Maustaste die
Kamera schwenken und mit der Ziffernblocktaste 8 weiter an dein Wagen ranzoomen,
wenn du eine geeignete Kamerastellung gefunden hast dann drücke die Taste F10 (oder F12 weiß ich grad nicht so genau )
Dein Screenshot wird dann auf deiner Windows Festplatte unter
.....Dokumente und Einstellungen/dein Username/Eigene Dateien/TrackMania United abgespeichert
Zusammenfassung und Zusatzinfos:
Hier kommen dann bald noch Infos über Zusätzliche Dateien die TMU unterstützt, wie zum Beispiel den Pilotenkopf,
oder was du tun musst wenn dein Wagen zu viele Vertices hat etc.